terça-feira, 21 de abril de 2009

O lúdico na EAD


Um dos meus assuntos preferidos na educação é o lúdico, no processo de criação desse blog encontrei um artigo sobre o Lúdico e a Educação a distância, de Leonardo Oliveira Leite, por ser um texto um pouco grande, vou colocar aqui só a introdução. Quem se interessar pelo artigo e quiser ler na íntegra, entre no site da fonte!

"Considerando o grande desafio de educar e, principalmente, o de educar a distância, torna-se imperativo que as instituições de ensino, independentemente de sua natureza, trabalhem em projetos de Educação a Distância (EAD) que visem, num primeiro momento, a mudança de paradigmas e o surgimento de uma nova cultura sobre essa modalidade de ensino.

Para tanto, é necessário rever algumas estratégias de EAD, como a concepção pedagógica dos cursos ou disciplinas, a capacitação dos profissionais envolvidos no processo de construção, principalmente no que se refere às competências exigidas dos mesmos quanto ao desenho, à interface e à interatividade dos programas disponibilizados nas diversas mídias.

Deve-se ressaltar que a aprendizagem aberta, a distância e virtual vislumbra-se como uma estratégia por excelência para enfrentar os desafios da sociedade da informação e do conhecimento. A adoção das tecnologias contemporâneas na educação possibilita uma melhor compreensão das teorias e atividades desenvolvidas no processo de ensino-aprendizagem.

Urge redefinir o ambiente educacional. As tecnologias, principalmente as computacionais, podem ampliar numerosas funções cognitivas humanas: memória (banco de dados), imaginação (simulações), percepção (realidade virtual), raciocínio (inteligência artificial). Por outro lado, as redes telemáticas e os computadores por si só não educam quando abandonamos a interação, a participação, a cooperação entre os agentes cognitivos e a consciência de que o conhecimento é algo a ser construído. “A grande tecnologia é o ser humano, a nossa mente. As tecnologias são extensões da nossa mente, do nosso corpo.” (MORAN, 1996).

Assim, o projeto pedagógico proposto para a construção de ambientes virtuais de aprendizagem deve-se fundamentar nos princípios do construtivismo. Nesse caso, a premissa básica é que o indivíduo é agente ativo de seu próprio conhecimento. O processo de formação tem como eixo fundamental a atividade consciente e intencional do aluno na resolução de problemas do mundo real, valendo-se das diversas competências existentes e/ou adquiridas, permitindo, assim, a formação de uma consciência reflexiva sobre sua aprendizagem. Isto se justifica uma vez que ele constrói significados e define o seu próprio sentido e representação da realidade de acordo com suas experiências e vivências em diferentes contextos.

Contudo, o maior desafio é desenvolver ambientes virtuais de aprendizagem que contemplem essas competências, não apenas por questões técnicas, mas principalmente culturais, uma vez que estamos habituados ao modelo tradicional de transmissão do conhecimento em nossa própria prática como professores e aprendizes.

As possibilidades de interação, proporcionadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), têm despertado o interesse de muitas instituições. Contudo, pode-se perceber que os cursos ofertados estão estruturados, basicamente, em forma de textos e imagens fixas e não fogem ao padrão: chat, fórum, e-mail, bloco de notas.

Por outro lado, pode-se encontrar no mercado uma infinidade de softwares capazes de criar um ambiente de aprendizagem mais reflexivo, atraente, inteligente e – por que não dizer? – lúdico!

Navegando na Internet é possível encontrar diversas animações na forma de charges ou joguinhos, alguns de excelente qualidade; contudo, a utilização desses recursos ainda é pouco expressiva no meio educacional, principalmente na EAD, em cursos para jovens e adultos.

Diante desse cenário, procurou-se trabalhar na construção de um ambiente virtual de aprendizagem que, em conjunto com a modalidade presencial, pudesse oferecer aos discentes uma alternativa de ensino-aprendizagem, buscando elevar seu nível de conhecimento e informação e, ao mesmo tempo, proporcionar-lhes a inclusão digital familiarizando-os com essa modalidade de ensino.

Parte-se do pressuposto de que as novas demandas de informação e de comunicação incidem na relação ensino-aprendizagem e que os meios de comunicação estão, a cada dia mais, revolucionando as formas de obtenção da informação. Além disso, não se deve omitir que esta nova geração é apontada como digital. Todo um ferramental tecnológico está sendo produzido para este segmento de mercado, nas mais diversas faixas etárias.
Os jogos eletrônicos, interativos, em rede, os simuladores e muitos outros contribuem para o desenvolvimento das inteligências múltiplas propostas por Gardner e, paralelamente, exigem uma reformulação do processo de educação baseado na transmissão expositiva de informações.
"

Achei muito interessante o autor tratar de tal assunto. Sempre tive na mente uma visão de EAD "tradicional", basicamente composta de atividades de produção escrita e leitura. Essa visão está mudando na disciplina e esse artigo contribuiu para a mudança da minha concepção de EAD.

Fonte: http://www.seednet.mec.gov.br/artigos.php?codmateria=3807

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